Bibliothèque d'Ancaria

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Messagede Chloé » 16 Oct 2008, 15:06

La Bibliothèque d'Ancaria

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Re: Bibliothèque d'Ancaria

Messagede Chloé » 20 Oct 2008, 08:47

L'Art de la cuisine
Livre 1

La Cuisine des Orcs


Au premier coup d'œil, la cuisine des Orcs peut paraître simple. On ne trouve guère de détails ni de recettes complexes chez eux. C'est sans doute l'une des raisons pour lesquelles la cuisine des Orcs est devenue si populaire dans les régions civilisées d'Ancaria au cours des dernières années. Les gens sont las des plats étranges et sophistiqués et veulent profiter des saveurs authentiques de la vie sauvage. Revenons aux choses vraies ! Ou plus précisément : revenons à la viande.

Dans toute grande ville, il y a au moins un restaurant orc de nos jours. De plus en plus de gens apprécient le goût inhabituel de la cuisine des Orcs, combinée à leurs rituels gastronomiques : beuveries rythmées, absence de couverts, tabassage du cuistot après le repas. Bien sûr, dans ces restaurants, la nourriture est quelque peu ajustée aux besoins des clients civilisés. Les Orcs mangent à l'occasion des choses qui feraient vomir un bouc. Certaines n'ont pas de nom dans notre langage, d'autres n'en n'ont même pas en orc. Ce livre a été écrit pour vous proposer un aperçu général de la manière qu'ont les Orcs de cuisiner et pour attiser votre curiosité sur cette nourriture si... particulière.

La cuisine des Orcs repose sur quelques principes de base. Le grand chef orc Gkratulak en a un jour décrit la philosophie dans son livre (très bref) Un plat pour chaque jour (3. Ed)

« Tuer des choses vivantes et les cuire »

Remarquez que la langue des orcs ne comprend pas d'équivalent pour "cuisiner". Le mot correspondant est "htak" et décrit le processus général de préparation de la cuisine. La condition de la nourriture au moment de l'absorption ne compte pas vraiment, ni le type d'animal dont elle provient. De même, ôter la peau, la fourrure, les plumes ou les écailles est optionnel.
La citation ci-dessus, brève selon les traditions rhétoriques des Orcs, n'en décrit pas moins un principe réel : il faut de la viande pour cuisiner chez les Orcs. Beaucoup de viande ! Plus il y en a, mieux c'est. Il n'existe pas de plat orc sans viande. Plus précisément : il est difficile de trouver quoi que ce soit dans un plat orc qui ne soit PAS de la viande. Comme dit le proverbe orc : Karukh nah erak. Karuki toptzak an erak. (Traduction libre : Si ça ne bouge pas, mange-le. Si ça bouge, tue-le puis mange-le.

En ce qui concerne les boissons, la cuisine des Orcs est plus directe. Les Orcs boivent de la bière, ou s'ils sont trop jeunes (1 à 3 ans), de l'eau. Après une fête, pourtant, ils se risquent parfois à une liqueur nommée "Chuke", mais la recette semble en être secrète (on sait qu'elle contient de la pomme et de la betterave).

A présent, sans s'embarrasser de plus de digressions, voici quelques recettes typiques, toutes extraites du célèbre livre de Gkratulak. La plupart sont assez simples, nous vous proposons donc pour chaque plat quelques modifications (paragraphe placé sous la version originale).


Entrée : Truc rapide à grandes oreilles

Original : Tuez des trucs rapides à grandes oreilles et faites-les cuire.

Modification :
1 lapin, coupé en petits morceaux
1 oignon
2 tasses ¼ de farine
Sel
Poivre
Huile de cuisine

Faites revenir les oignons dans de l'huile de cuisine. Etalez les morceaux de lapin dans la farine, le sel et le poivre. Mettez l'huile, les oignons et les morceaux de lapin dans une grande poêle et cuisez jusqu'à ce que le lapin brunisse sur tous les côtés. Enlevez la viande et faites une sauce avec l'huile, les oignons et la farine. Ajoutez de l'eau et replacez le lapin dans le mélange. Cuisez jusqu'à ce que la sauce s'épaississe.


Plat principal : Chose qui grogne

Original : Tuez une chose qui grogne.Enlevez les dents. Faites cuire.

Modification :
1 sanglier sauvage
50 oignons
10 gousses d'ail
20 litres de bière

Ecorchez le sanglier et laissez la tête saigner intégralement. Ouvrez-le et enlevez entrailles et organes. Truffez-le d'oignons et d'ail. Placez au-dessus du feu sur une broche : faites tourner pendant 9 à 10 heures. Arrosez fréquemment de bière pendant la cuisson. Le sanglier sauvage est prêt lorsque les globes oculaires tombent d'eux-mêmes.


Dessert : Chose caquetante

Original : Tuez une chose caquetante. Enlevez le bec et les pieds. Faites cuire.

Modification :
1 poulet
¼ de verre de sucre
½ verre de miel
½ verre de macis
½ cuiller à café de clous de girofle
½ gingembre
¼ de verre d'amandes

Plumez le poulet et enlevez les entrailles, les pieds et les organes. Placez le miel, le macis et le sucre dans un bol et mélangez bien. Appliquez la mixture sur le poulet. Placez le poulet dans le four et laissez rôtir jusqu'à ce que la peau soit dorée.


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Re: Bibliothèque d'Ancaria

Messagede Chloé » 22 Oct 2008, 17:34

Livres de magie
Livre 4

Magie du poison


« Comment te sens-tu ?
- Bien, très bien ! Ma langue picote un peu, mais sin...
- Parfait, emmenez-le et faites venir le suivant. »

Extrait des protocoles de recherche de Varmac, lors du test d'une nouvelle substance sur un délinquant.

L'art de créer des poisons et d'améliorer leur efficacité est un des plus vieux aspects de la magie. Cette discipline est bien plus complexe que le simple fait de mélanger des substances. Tous les charlatans ambulants sont capables de concocter différents poisons à base de plantes, de cristaux ou d'ingrédients plus rares. L'art véritable de la Magie du poison consiste à améliorer l'efficacité des poisons, en les transformant sous différentes formes et en découvrant de nouvelles méthodes d'application via la magie. L'étude sur les antidotes fait aussi partie de cette branche de la magie. Presque tous les poisons peuvent être guéris par des antidotes.

Les origines de la Magie du poison se perdent dans la nuit des temps. Des fragments de textes anciens écrits à l'ère de la Guerre des Dragons témoignent que les Mages ont toujours été très impliqués dans cette aspect de la magie. L'Arcana Alchimica est un ouvrage de référence fondamental en matière de Magie du poison, il a été écrit par l'Archimage Trinysil en 78. Dans ce guide, tous les poisons connus étaient classés pour la première fois par groupe. On y trouve la description de tous les effets magiques en connexion avec les poisons. Cette classification sert encore de référence de nos jours. Bien sûr, la Magie du poison a bien évolué depuis. De nos jours, "Le Trinysil", comme l'appelle les étudiants, est toujours l'ouvrage de référence sur la Magie du poison dans toutes les académies de l'empire.

La liste des possibilités offertes par la Magie du poison est illimitée. Cela va de la création de simples poisons à l'élaboration de pièges plus complexes qui libèrent des nuages de poison mortels quand on les déclenche.

Bien qu'elle soit enseignée dans toutes les académies de l'empire, la Magie du poison est toujours victime d'une sinistre réputation. Bien trop souvent, la Magie du poison est liée à des assassinats, des intrigues politiques qui débouchent en général sur des meurtres dictés par la soif de pouvoir. Le poison est souvent la première idée qui vient à l'esprit pour perpétrer un meurtre sans éveiller les soupçons. Ce qui n'améliore en rien la réputation de la Magie du poison. Bien sûr, tout ça n'est que pur préjugé. La Magie du poison, depuis qu'elle est enseignée dans toutes les académies, est une science respectable, même si elle n'est officiellement une branche de la Magie que depuis peu. Cela ne s'est pas fait sans violentes polémiques. L'un de ses adversaires les plus violents était l'excentrique Archimage Gotan. Il était tellement opposé à la Magie du poison que cela virait à l'obsession.

« Ils passent leur vie derrière leurs bureaux, mixant des poudres, broyant des herbes, murmurant leurs formules ridicules et ils osent appeler ça de la magie ! Oui de la MAGIE ! Le quartier tout entier est contaminé par la puanteur de leurs créations. Les oiseaux s'écrasent au sol quand ils ont le malheur de survoler nos maisons ! Il n'y a pas assez de criminels dans tous l'empire pour servir de cobayes à leurs expériences, et ils réclament à haute voix qu'on élève leur art au rang de magie ? Ces charlatans du dimanche, incapables de lancer un seul sort digne de ce nom ? Si ces escrocs sont acceptés à l'académie, je la quitte sur-le-champ. »
Gotan à propose de la Magie du poison

« Que cet esthète radote tant qu'il veut. Ses opinions sont démodées et son regard sur le monde est presque aussi ennuyeux et naïf que la Magie du feu. Même si, je dois l'admettre, il m'impressionne : Gotan est capable de cracher plus de poison en un seul discours que je ne peux le faire en une semaine travail assidu. Et pour ce qui est de l'antidote, je recommande le persil, une botte dans chaque oreille. »
Réponse de Varmac à Gotan


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Re: Bibliothèque d'Ancaria

Messagede Chloé » 24 Oct 2008, 10:45

Livres des religions
Livre 2

Testa - Dieu des sciences


Testa est le dieu des sciences. Il est celui qui décide du fonctionnement de toute chose. Il est l'esprit qui anime et fait marcher les choses mécaniques.


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Mythologie

En tant que dieu des sciences, Testa travaille main dans la main avec Forens, la déesse de la philosophie et de la sagesse. Si Forens se concentre sur l'aspect du "mot", Testa est responsable des connaissances techniques et mécaniques. Testa est l'esprit et la force qui se cache à l'intérieur des lois les plus simple de la physique comme des machines les plus complexes. Il ne déroge jamais à la règle de cause à effet. Tout évènement est déclenché par un autre évènement qui peut être identifié. C'est la grande différence avec les réponses énigmatiques et obscures de la philosophie.
La mythologie nous apprend que, peu après la création du monde, Testa s'est construit une immense machine, qu'il a appelée la "Grande Machine", et l'a animée. Puis il a créé des doubles de lui-même pour entretenir la machine. Ces doubles étaient partiellement mécaniques.

Apparence

Testa est généralement représenté avec une tête de chien en acier sur un corps mécanique semblable à celui d'un humain. Sa cage thoracique est béante, et l'on peut y voir l'assemblage complexe de mécanismes, de boulons et de tubes.

Le culte

Puisque toutes les cultures possèdent au moins une forme primitive de science, on trouve des temples et des fidèles à Testa dans toutes les régions d'Ancaria. Evidemment, son influence est plus prégnante dans les régions du monde les plus industrialisées.
Logiquement, la plupart des adeptes de Testa sont des intellectuels, ou du moins des personnes éduquées. Beaucoup de gens considèrent Testa à la fois comme un dieu et comme une source d'inspiration. Ils ne se contentent donc pas de le vénérer, ils essayent aussi de prendre exemple sur lui et de se laisser guider par ses idées.
Le symbole de Testa est une roue d'engrenage, qui représente l'une des pièces maîtresses de tout mécanisme. Ce symbole est présent sur tout les temples et autels qui lui sont dédiés, et est considéré comme la forme parfaite par les fidèles de Testa.

Partisans et adversaires

Testa est très lié à Forens, la déesse de la philosophie et de la sagesse. En dehors de cela, il a une position neutre au sein du panthéon ancarien, notamment dans la bataille qui oppose Ker et Lumen.


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Re: Bibliothèque d'Ancaria

Messagede Chloé » 24 Oct 2008, 11:29

Livres des plantes
Livre 1

Généralités


La plupart des habitants d'Ancaria ne sont pas capables de distinguer plus de quatre types de plantes. Ils savent que les feuilles d'ermites ont mauvaise odeur et font de bons épices, que la chélidoine peut rendre amer le lait de chèvre, que la mousse noire est bonne pour les entorses et que la Madragorum Officinarum (bien que presque personne ne puisse prononcer le nom) peut faire des miracles dans le domaine amoureux. Ils ont tendance à diviser les plantes en trois catégories : celles qui améliorent le goût, les herbes médicinales et les poisons. Les herboristes savent également que les plantes qui soignent peuvent également tuer, et que les herbes mortelles sont parfois utiles pour les affaires sentimentales (et pas seulement pour éliminer un rival).

Les herboristes se trouvent loin des villes et des villages, dans les endroits où les sabots des chevaux ne piétinent pas les plantes et où les forêts ombrageuses ne doivent pas céder la place aux champs cultivés. Leurs connaissance se transmettent de génération en génération mais seulement à ceux qui s'en montrent dignes. Les soigneurs, les empoisonneurs et les cuistots vont voir ces herboristes quand ils commencent leur apprentissage et les meilleurs restent auprès d'eux des années. Les herboristes ne se soucient généralement pas des raisons pour lesquelles on recherche leurs connaissances, pas davantage qu'une lame ne se préoccupe de savoir si elle servira à couper le pain ou une tête. Certains décident d'entrer dans des guildes et d'offrir leurs services comme soigneurs. Ils occupent de hautes positions dans la plupart des villages et des villes, parce que nombre d'habitants leur doivent la vie et leu bien-être. Ils travaillent rarement gratuitement. Au contraire de l'opinion communément admise, les herboristes ne sont pas des Gobelins mystiques vivant dans des huttes dans la forêt, ce sont des gens intelligents qui savent fort bien que certaines plantes valent plusieurs fois leur poids en or.

Si cette profession vous intéresse, vous aurez besoin de beaucoup de patience et d'excellents yeux. Cueillir des plantes demande beaucoup de temps et la différence est parfois mince entre un brin d'herbe et une plante médicinale. Les débutants ne doivent pas s'inquiéter s'ils n'obtiennent rien de mieux au début qu'une soupe fade ou, dans le pire des cas, une décoction mortelle (soyez précautionneux au cours de vos tests). Au début, il est préférable, de se concentrer sur les malades qui sont, de toute façon, déjà au seuil de la mort. Dans ces cas- là, on a moins tendance à s'en prendre au soigneur qui échoue. Une fois passé le premier obstacle, de nombreuses portes s'ouvrent à vous. Tout le monde à besoin des plantes, du chasseur dont les pieds sont couverts d'ampoules, au prince qui veut se débarrasser d'un dissident déplaisant. Au cours des siècles, les herboristes aimant l'expérimentation ont été capables d'augmenter leur savoir à un point tel qu'il existe aujourd'hui un remède pour presque toutes les maladies. On peut soigner la peste, la fièvre jaune, le rhume des foins, les insomnies, sans compter l'amour sans espoir et la mauvaise haleine. Bien sûr, même le meilleur herboriste ne connait pas toutes les plantes : certaines ne poussent que dans le désert, d'autres seulement en montagnes ou dans les marais. L'une d'elles, la lance de feu, la plus recherchée d'Ancaria, ne pousse que dans les cratères des volcans. Un malade peut s'estimer heureux s'il trouve un herboriste qui sait à la fois comment le soigner et où trouver les plantes requises dans tous les cas de figure. Détournez-vous des herboristes qui hésitent avant de répondre : "Je n'ai pas essayé ceci moi-même, mais..." ou "On va voir ce qui arrive si..."

Laissez-moi ajouter un mot d'avertissement : la vie d'un herboriste est assez dangereuse, comme le prouve l'histoire du roi Halmud le Sot. Un prophète lui avait dit qu'il mourrait empoisonné. Il fit donc mettre à mort immédiatement tous les herboristes, tous les empoisonneurs. Peu après la mort du dernier herboriste, il mourut d'un empoisonnement du sang, pour s'être coupé en pelant une pomme.


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Re: Bibliothèque d'Ancaria

Messagede Chloé » 24 Oct 2008, 12:18

Guide touristique
Livre 4

Dyr-Lain


Géographie et climat : l'île de Dyr-Lain se trouve au milieu de la Mer de jade. On l'a souvent décrite, à juste titre, comme un paradis. Les vagues viennent gentiment mourir sur des plages blanches, des oiseaux multicolores chantent au milieu d'arbres portant toutes les sortes de fruits. L'eau des nombreux ruisseaux est si claire qu'elle devient presque invisible si on s'éloigne de quelques pas. Le bleu profond des lacs étincelle sous les clartés du jour. le climat est généralement agréable, légèrement humide. Il y a une courte saison des pluies au printemps et une autre, plus longue, en automne.

Habitants : les Dryades descendant des anciens Elfes du sud, mais ont depuis longtemps développé leur culture propre et distincte. Elles vivent en harmonie avec la nature. Leurs villages sont bâtis au plus près des arbres et leurs jardins sont réputés dans tout Ancaria. Les citoyens de Thylysium apprécient notamment les fruits sucrés qui y poussent et paient pour eux de véritables fortunes. Les Dryades ne se soucient pas de l'argent. Elles ne font pousser que ce qu'elles jugent bon.

Pendant fort longtemps, les Dryades vécurent seules sur leur île, refusant tout contact avec le monde extérieur. Mais quand elles commencèrent à se faire attaquer par des monstres, elles autorisèrent quelques Elfes à fonder une petite colonie nommée Aerendyr au sud de l'île. Elles regrettèrent finalement cette décision car Aerendyr semble empoisonner toute l'île. Cette expérience est peut-être responsable de la réserve avec laquelle les Dryades abordent les étrangers. Elles les accueillent dans leurs villages, mais il est difficile à un voyageur d'échanger plus que des salutations d'usage avec une Dryade. On ne peut approfondir des relations avec elles qu'en partageant leur foi en Kybele, déesse de la nature, et en les aidant à prendre soin de la faune et de la flore de l'île. Les voyageurs qui ont assez de temps ne doivent pas manquer cette occasion, car les Dryades ont beaucoup à dire. Leur sagesse ne sera une surprise que pour ceux qui les moquent sous le sobriquet de "pouces verts" et de "mange-fruits".

Lieux intéressants : il n'est pas d'endroit à privilégier à Dyr-Lain, toute l'île mérite le coup d'œil. On peut passer des semaines à admirer la beauté des jardins et la grâce des animaux. Une visite à la capitale, Dyr-Laigh, est indispensable. Nulle part à Ancaria ne se manifeste une telle harmonie entre la nature et la finesse architecturale. Pas d'angles rudes dans cette ville, pas de lignes droites, pas de recoins abrupts. Tout y est fluide, tout y est arabesque, et les couleurs des bâtiments et des vêtements se reflètent dans les plantes environnantes. Dyr-Laigh est une ville fascinante, mais la vie nocturne y laisse beaucoup à désirer.

Mœurs : la coutume veut qu'on plante les noyaux des fruits qu'on a mangés et qu'on prenne soin des pousses qui en jaillissent. Les visiteurs sont censés remettre ces noyaux aux Dryades, pour qu'elles puissent s'en occuper elles-mêmes.

Recommandations : on considère comme très grossier d'interrompre une femme au milieu de sa phrase. certains prétendent que Dyr-Laigh est la ville la plus bavarde d'Ancaria.


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Re: Bibliothèque d'Ancaria

Messagede Chloé » 26 Oct 2008, 09:29

Le journal perdu du Mage Elohinir
Livre 3

31. Tyrbor 129

Très froid
La relique de température indique 1 doigt

Altérer les dimensions par la magie est extrêmement divertissant ! J'ai passé la journée à la bibliothèque et j'ai découvert de nombreuses possibilités nouvelles. Il va falloir que j'installe de nouveaux rayonnages dans l'espace créé.
Effet collatéral très intéressant : occurrences spontanées d'Energie T. Il faut que j'étudie de très près le degré de danger aléatoire !

Cookie est revenue ! Les dieux en soient remerciés ! Ça m'a coûté cher en chocolats cette fois ! Elle est revenue juste à temps : je n'ai plus de linge propre.

L'apprenti s'améliore ! Peut-être pourrons-nous commencer l'étude de la Magie du feu la semaine prochaine ?

Remarque : des étagères !


3. Yal 129

Très froid
La relique de température indique 6 doigts

Il va falloir que j'étudie de près ma nouvelle bibliothèque. J'ai été attaqué par un Gobelin d'Energie T pendant que j'étais en train de lire ! Heureusement, j'avais ma baguette à portée ! Ça aurait pu très mal tourner ! Les altérations n'étaient peut-être pas une si bonne idée, après tout ?

Le vin rouge est arrivé aujourd'hui. Très bon !


5. Yal 129

Doux
La relique de température indique 1 main et 0 doigt

Les Gobelins d'Energie T de la bibliothèque commence à m'embêter sérieusement. Il va falloir que je recoure à des mesures énergiques pour les arrêter... Il est impossible d'inverser le sort sans risquer une convolution multidimensionnelle ! La situation est grave ! J'ai envoyé l'apprenti à l'académie avec un message. Peut-être que quelqu'un du Cercle Intérieur à une solution pour ce problème...

Commandé de nouveaux rayonnages. C'est hors de prix ! Le monde est plein de sangsues !

Remarque : demander à Cookie de faire de la place pour les nouveaux rayonnages de la bibliothèque !


12. Yal 129

Pluie, doux
La relique de température indique 1 main et 4 doigts

L'apprenti est revenu avec un message de l'académie, mais elle n'est pas en mesure de m'aider. Ce matin, j'ai encore trouvé trois Trolls imbibés d'alcool endormis dans la bibliothèque. Ils avaient inondé de leur piquette toute l'Encyclopædia Arcana Magica ! Si seulement je pouvais localiser la déchirure dimensionnelle, je pourrais la fermer avec un simple sort de stabilisation.

Remarque : demander à Cookie de nettoyer l'Encyclopædia et de tout ranger !

Remarque : acheter des Arbres de senteur dryadiques !


14. Yal 129

Froid, nuageux
La relique de température indique 1 main et 4 doigts

Un désastre ! Cookie a été attaqué et mordue par un rat d'énergie T pendant qu'elle nettoyait ! J'ai tué le rat mais la blessure de Cookie est profonde. Je lui ai donné trois jours de congé, elle va peut-être se remettre.

Verrouillé la porte de la bibliothèque avec des serrures magiques de grande sécurité à trois glyphes !

Renvoyé l'apprenti à l'académie. Il n'est plus en sécurité ici.


17. Yal 129

Nuageux, brume matinale
La relique de température indique 1 main et 2 doigts

Cookie est revenue travailler aujourd'hui. C'est maintenant une cuisinière d'Energie T. Ça n'a pas l'air d'être à son désavantage. Elle semble travailler beaucoup plus efficacement et elle peut porter des charges beaucoup plus lourdes. Elle semble aussi moins parler, ce qui n'est pas pour me déplaire !
Cela dit, je ne sais pas trop quoi penser de ces évènements...

Il va falloir que j'entre à nouveau dans la bibliothèque dans les jours à venir.


22. Yal 129

Ensoleillé, froid
La relique de température indique 7 doigts

Cookie a causé une certaine sensation au marché aujourd'hui. Ayant noté son aura d'Energie T, la garde de la ville a décidé de la tuer. J'ai heureusement réussi à les en dissuader.

Je me prépare à entrer dans la bibliothèque et à chercher la fuite. Je ne peux pas laisser pourrir le situation.

Remarque : ne plus envoyer Cookie au marché !


24. Yal 129

Froid, venteux
La relique de température indique 5 doigts

Je suis préparé. Demain, je déverrouillerai la porte de la bibliothèque et j'essayerai de trouver et de sceller la fuite. J'ai peur que cela ne soit pas facile !

J'ai mis mes affaires en ordre, au cas où je ne reviendrais pas. On trouvera les détail dans une enveloppe que j'ai laissé sur la cheminée.


25. Yal 129

Froid
La relique de température indique 3 doigts

Je vais maintenant ouvrir la porte.


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Re: Bibliothèque d'Ancaria

Messagede Chloé » 26 Oct 2008, 09:33

La connaissance des montres
Volume 2

Que faire face à un Mort-vivant ? Guide explicatif


"Il s'est approché de moi, balançant son corps disloqué et tordu. Son regard fixe et torve semblait me transpercer. Un étrange liquide vert sortait de sa bouche alors qu'il tentait de parler. j'ai sorti mon épée avant de m'apercevoir que ce n'était pas un Zombie, c'était le capitaine complètement ivre qui rentrait dans sa cabine."
(extrait tiré du carnet de voyage de Nayjol l'Aventurier)

Tout aventurier a entendu parler d'eux, et certains les ont même rencontrés. Des Zombies errant dans des cimetières abandonnés, des Squelettes déambulant sur d'anciens champs de bataille, des Vampires sur leurs formes de loup, de chauve-souris ou de fantôme rôdant à la recherche de victimes : les Morts-vivants sont multiples.

Les créatures mort-vivantes ne sont pas seulement extrêmement hostiles, elles sont aussi classées parmi les êtres les plus dangereux. Bon nombre d'aventuriers inexpérimentés ont sous-estimé le danger et sont ainsi passer de vie à "non-vie". Ce guide a été écrit pour venir en aide aux aspirants aventuriers qui auront à faire à des créatures mort-vivantes. "Connais ton ennemi !", telle est notre devise. Découvrons donc qui est notre ennemi.

Les formes les plus inférieures de Morts-vivants sont les Squelettes, les Zombies et les Momies. Ces formes sont des corps réanimés sans esprit. La réanimation de corps est l'exercice de base de la nécromancie, un exercice simple à mourir (admirez le jeu de mot) pour n'importe quel Magicien de la mort. C'est sans doute pourquoi l'on rencontre plus fréquemment ce type de Mort-vivant que les formes plus évoluées.

Les règles de conduite face à des Squelettes, des Zombies ou des Momies sont plutôt simples. Pour éviter toute confrontation, ne vous approchez pas des cimetières ou des champs de bataille. Les catacombes et les donjons font parties des lieux de prédilection de ces créatures.

Si la confrontation est inévitable, vos possibilités d'agir sont limitées. Toute tentative pour engager la conversation est inutile, vous devez donc recourir à la violence pure et dure. Mais soyez prudent ! Les Zombies et les Squelettes sont des adversaires redoutables. Ils vivent grâce à la nécromancie et peuvent donc guérir des plaies profondes et même régénérer des membres en un rien de temps. La magie ne se dissipe que lorsque les corps sont entièrement démembrés.

Image

Alors que les Squelettes et les Zombies sont plutôt stupides. Les Goules possèdent une certaine capacité à réfléchir. Les Goules sont des créatures moitié mortes, moitié vivantes. Piégées dans cet état intermédiaire, elles errent sans but, se nourrissant de charognes et de corps humains. Elles sont assez craintives. Là encore, tenter de régler un conflit émergeant par le discours est inutile. Commencez donc tout de suite pas dégainer votre arme.
"Il y a environ trois cents ans, un coup comme celui-là m'aurait tué ! pesta le Fantôme avant de disparaître à travers la porte, me laissant seul avec mon épée en main."
(extrait tiré du carnet de voyage de Nayjol l'Aventurier)

Les Fantômes et Apparitions sont incorporels et donc à l'exact opposé des créatures incarnés comme les Zombies, les Squelettes et Momies. Dans leur cas, seule la partie éthérée de l'être a été réanimée. Les Fantômes et Apparitions sont des créatures pensantes (souvent même douées de la parole) issues d'une concentration complexe d'énergie nécromantique.
En dépit (ou à cause) de leur absence de corps, les Fantômes et les Apparitions sont des adversaires dangereux. Les armes normales sont sans effet sur les Fantômes. Pour les combattre, vous aurez besoin de magie, ou, au moins, d'une arme magique. C'est la seule manière de toucher ces créatures.
Les Vampires sont le forme ultime d'existence mort-vivante. Ce sont des créatures libres, indépendantes et pensantes, dotées de pouvoirs surnaturels. Elles ne sont pas issues de la nécromancie, mais se créent elles-mêmes. Personne ne sait d'où viennent les Vampires, et pourtant ils existent et sont très dangereux.
Peu d'aventuriers peuvent prétendre avoir rencontré un Vampire et être encore là pour en parler. Comme chacun le sait, un pieu planté dans le cœur peut le paralyser, mais c'est en lui coupant la tête qu'on le tue. Contrairement aux croyances populaires, et d'après plusieurs sources sûres, utiliser de l'ail, de l'eau bénite et fuir à travers l'eau sont des techniques totalement inefficaces.


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Re: Bibliothèque d'Ancaria

Messagede Chloé » 26 Oct 2008, 09:34

Livres des religions
Livre 5

Kuan - Dieu de la guerre


Kuan, le dieu de la guerre. C'est le dieu qui protège les guerriers et leur insuffle la rage nécessaire pour combattre.

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Mythologie

Kuan représente le guerrier parfait. Pour lui, le combat est la raison cachée derrière toute chose. Tout être doit se battre pour prouver sa supériorité. Sans combat, il n'y a pas de raison de vivre, et la seule chose à attendre est la mort. Le combat assure la survie du plus fort et l'élimination du plus faible, c'est donc grâce à lui que les peuples progressent et évoluent. Comme un jardinier doit couper les branches mortes d'un arbre et le chirurgien doit cautériser une plaie ulcérée, la guerre permet de nettoyer le monde et d'éliminer tout ce qui n'est pas assez fort. Les sentiments comme la pitié, la compassion et l'amour ne sont que les symptômes d'une faiblesse diluée, qui conduit à la stagnation et qui empoisonne le flux naturel des choses. Il n'y a pas d'alternative à la guerre ! Kuan méprise ceux qui sacrifient et demandent son aide avant un combat. Il soutient le camp le plus fort, celui qui n'a pas besoin de l'aide des dieux pour gagner, même si son esprit est avec chaque guerrier.

Apparence

Kuan est un grand guerrier recouvert d'une lourde armure noire et une longue cape qui descend jusqu'à ses chevilles. Un casque dissimule son visage. Si sa silhouette est humaine, il est impossible de dire à quelle race il appartient.

Le culte

Kuan est omniprésent sur Ancaria. Il est connu partout dans le monde, et sa doctrine est largement diffusée. Comme Kuan ne prête pas vraiment attention aux prières et aux sacrifices et se moque d'être vénéré, ses fidèles se contentent de diffuser ses idées sur le monde, la guerre et la raison de vivre. Pour eux, la guerre est une religion et un dieu. Et Kuan est celui qui contrôle tout. C'est une immense différence par rapport aux autres cultes. Il n'y a pas de jour saint pour Kuan. Pour les croyants, chaque bataille est un évènement religieux. Le symbole de Kuan est une épée plantée dans un crâne.

Partisans et adversaires

Si Kuan est plus ou moins lié à Ker, il est une divinité indépendante et isolée, et ses idées sur la vie ne laissent pas de place aux autres philosophies.


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Re: Bibliothèque d'Ancaria

Messagede Chloé » 28 Oct 2008, 16:40

Guide touristique
Livre 5
Bengaresh


Géographie et climat : Bengaresh est une terre irréelle. Elle est recouverte de déserts de sable et de pierre qui semblent sans fin et ploient sous un soleil oppressant. Les oasis sont rares et minuscules dans ce paysage monotone. Sur les côtes, on peut découvrir des formations rocheuses que le sable a érodées jusqu'à leur donner des formes évoquant des animaux ou des démons. Les indigènes préfèrent passer au large de ces formations. Le pays est silencieux. Il n'y a pas de vent et l'air brûle dans la gorge comme du feu. La nuit, la chaleur devient un froid mordant que ne connaissent que les habitants des terres des Orcs. Parfois, les tempêtes de sable sont assez violentes pour écorcher vif un malheureux pris dans leurs rais. Sur la côte, la brise permanente recouvre les habitants d'une couche pénible de sel et de sable. Il ne pleut jamais.

Habitants : rares sont les individus assez idiots ou assez fiers pour défier ce désert. Nul ne sait pourquoi les descendants des Elfes sont de leur nombre. Ils parcourent le pays en nomades, allant d'une oasis à l'autre et vivant de viande de chèvre, de dattes, de cactus et de lait. Avec les marchands elfes qui viennent en bateau, ils échangent des gemmes et du sel des montagnes contre de la nourriture, des vêtements et des armes. Les tribus du désert n'ont pas le pied marin et ne s'éloignent jamais des côtes quand elles partent pêcher. Elles ne restent presque jamais en mer la nuit.
La dure vie dans le désert a modifié au fil des âges l'apparence des Elfes. La plupart sont minces, avec une peau couleur de cuir brun. Les yeux sont fendus, comme à demi fermés d'avoir trop fixé le soleil. Au contraire de leurs ancêtres, ils ne prient qu'un dieu : Testa, le dieu de la science. Chaque tribu a sa propre interprétation des écritures saintes. Aux cours des Grands Rassemblements, cela peut mener à de vastes débats théologiques, mais qui deviennent rarement violents.

Les étrangers sont bien accueillis à Bengaresh, avec calme et gentillesse. Les tribus du désert sont toujours prêtes à rendre service, sans arrogance. Derrière les foulards noirs qui protègent leurs visages du sable et du soleil, les nomades cachent un humour qui a surpris plus d'un voyageur. Cela provient peut-être de leur lutte permanente contre une terre qui semble vouée à détruire toutes les vies qui la peuplent. En tout état de cause, le sens de l'humour se montre aigu autour du feu lors des étapes.

Lieux intéressants : Khorum, capitale de Bengaresh, est au centre de la région, dans le lieu le plus chaud, le plus sec et le plus silencieux d'Ancaria. La ville est sur une colline, entourée de rochers et de sable. Les murs sont faits de pierres jaunes qui se confondent avec le désert et semblent disparaître dans les frémissements de chaleur. Ces murs ont protégé ses habitants des attaques des Gens du Désert pendant des siècles.

Mœurs : la plupart des règles sont en rapport avec l'eau. Boire dans le puits d'une autre tribu est un crime puni de mort. Cracher est considéré comme grossier. Renverser de l'eau est signe de mauvaise fortune, repérer un nuage est augure de bonheur. Chaque repas est préparé avec du lait ou de l'huile, seul le thé fort de fleurs de cactus se fait avec de l'eau.

Recommandations : les voyageurs qui veulent visiter Bengaresh en dépit du climat devraient le faire pendant le Grand Rassemblement, lorsque les tribus se retrouvent à Khorum pour les mariages de l'année. La fête ne s'achève que lorsque les derniers couples ont été unis par un prêtre. Cela peut prendre plusieurs jours, voire plusieurs semaines. Pour passer le temps, certains prennent plaisir à mâcher de l'herbe du désert. Cette pratique est officiellement interdite, mais pendant le Grand Rassemblement, nul ne s'en soucie.


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Re: Bibliothèque d'Ancaria

Messagede Chloé » 28 Oct 2008, 16:41

Faits intéressants sur Ancaria
Comment duper les aristocrates
Les princesses


"Vos yeux sont les étoiles de la nuit" ou "Comment duper une aristocrate"

Tous les hommes qui grandissent au milieu des cochons et des poulets n'ont pas forcément pour ambition d'en rester là jusqu'à leur mort. Nombreux sont les fils de paysans qui ont passé du temps à soupirer devant les murs d'un château ou d'un palais. Ces lieux sont réservés à ceux qui, à Ancaria, deviennent puissants et riches grâce au travail des autres : les aristocrates.

Quel plaisir ce serait de s'avancer dans les couloirs de marbre et de manger avec des couteaux en or. Mais le jeune homme pauvre ne voit les nobles que lorsqu'ils passent en galopant devant lui sur leurs chevaux, soulevant un nuage de poussière qu'il ne lui reste qu'à avaler. Heureusement pour le jeune fermier, et pour tous ceux qui veulent s'élever au-dessus de leur condition, il existe quelques astuces qui permettent de rencontrer voire de nouer une idylle avec une aristocrate.

1. Rencontrer des aristocrates

Bien sûr, on ne rencontre pas une princesse dans un débit de boissons comme on y rencontre Martha, la fille de l'aubergiste. Elles recherchent plutôt les lieux paisibles et tranquilles où les pères parlent chasse ou politique pendant que les filles écoutent les troubadours et donnent des ordres aux domestiques. Vous devez garder à l'esprit qu'une jeune noble ne déteste rien tant que l'ennui. Il faut divertir la jeune fille si on veut gagner son cœur.

Au début, il faut se contenter d'apparaître près d'elle périodiquement tout en se livrant à des travaux de force auxquels ne se livreraient jamais un aristocrate : couper du bois ou rouler des filets de pêcheur. La nature difficile de ce travail vous permet, sous prétexte de supporter la charge de ce dur labeur, de vous mettre torse nu (ne rechignez pas, quelle que soit la température). Si vous vous huilez un peu le torse et les bras, ça ne peut pas faire de mal.

En fonction du degré d'ennui de la fille, deux rencontres devraient suffire pour qu'elle vous adresse la parole. Nombreux sont les hommes qui redoutent ce moment, mais ne vous en faites pas : la situation n'est pas si difficile à gérer.

2. Comment vous adresser à une femme noble

Tout d'abord, ne la saluez pas : attendez qu'elle vous adresse la parole. Votre réponse doit être aussi brève que possible, et évitez les plaisanteries, les remarques offensantes et les trop ombreuses informations sur votre propre personne. Moins elle en sait, plus vous lui paraîtrez intéressant. En règle générale, vous ne devez pas aligner plus de dix mots pour cent qu'elle prononce. Cela peut paraître difficile à première vue, mais vous noterez rapidement que vos réflexions sont aussi inutiles qu'indésirables. Les femmes nobles ont l'habitude d'attirer l'attention et de n'écouter personne.

Les premières rencontres, secrètes évidemment, devraient avoir lieu dans un endroit intime baignant dans une atmosphère romantique. Un petit lac avec des arbres, ou un lieu de ce genre, pour lui donner l'impression que les gens simples connaissent des secrets dont elle n'a pas idée. Mais elle ne doit jamais entrer en contact avec les gens de peu ! Marakus, le porcher, est peut-être un vieil ami, mais pour vous, pas pour elle. Vous devez aussi repousser son désir de rencontrer vos parents. Il est préférable d'expliquer que vous avez été trouvé abandonné dans un panier quand vous étiez bébé, ou que vous avez été élevé par des loups dans les bois.

3. Comment obtenir une invitation

Si vous réussissez l'examen des premières rencontres, c'est aussi que vous aurez évité de lui parler de son train de vie. Ignorez toutes références à ses richesses et elle s'imaginera que vous n'avez pas d'intérêt pour ces futilités, et que vous rêvez de vivre dans une petite maison perdue dans les bois. Tôt ou tard, elle ne pourra plus résister au plaisir de présenter ce diamant brut à ses amies (qui lui apparaîtront alors bien décadentes). C'est le moment parfait pour quelques compliments bien placés ! Utilisez-les avec circonspection et faites toujours référence à quelque chose de naturel (mais de flatteur, évitez les comparaison avec la vache Betty).

Si vous suivez ces conseils simples, les portes du château devraient s'ouvrir pour vous rapidement, et vous n'aurez plus à dormir dans la grange à côté de la fosse à purin.


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Re: Bibliothèque d'Ancaria

Messagede Chloé » 29 Oct 2008, 17:03

L'Art de la cuisine
Livre 2

La Cuisine des Dryades


De toutes les créatures vivantes, les Dryades sont celles qui ont le lien le plus intime avec la nature. Leur connexion avec les arbres est d'une telle intensité qu'elles refusent de manger ce qui ne vit ou ne pousse dans les bois. Bien que l'éventail des ingrédient semble limité, la cuisine des Dryades n'est jamais ennuyeuse ni répétitive. Au cours des siècles, les Dryades ont développé leur art culinaire jusqu'à la perfection. La cuisine des Dryades est l'une des plus intéressantes d'Ancaria, avec ses recettes exotiques et ses saveurs nuancées et variées.

Pour les Dryades, cuisiner est une activité collective et sociale. Vivant dans des maisons de bois, elles n'ont généralement pas de cheminée dans la maison. Il existe en revanche généralement plusieurs foyers sûrs sur les places centrales des villages, où les cuissons peuvent avoir lieu. Les Dryades préfèrent cuisiner en grandes quantités et elles ont pour habitude de préparer leur nourriture dans de gros chaudrons ou à l'aide de gigantesques poêles. La cuisine des Dryades ne propose pas à proprement parler de recettes. Elle consiste avant tout en la combinaison de certains ingrédients et épices élémentaires.

La viande joue un rôle important dans la cuisine des Dryades. Il y a différents types d'animaux vivants dans les forêts et la plupart sont comestibles. En fait de gibier, on trouve des cerfs, des sangliers, de petits ours, mais on peut opter aussi pour du poisson (saumon ou brochet). Les Dryades chassent et ne mangent que les animaux sauvages ainsi abattus. Il n'y a jamais d'animal domestique dans l'assiette d'une Dryade.
Les Dryades ne cultivent généralement pas les plantes. Elles cueillent ce que les forêts ont à offrir, et c'est déjà beaucoup. Il y a toutes sortes de fruits et de baies, sans compter les légumes sauvages (pommes de terre, riz, blé).

L'élément le plus remarquable de la cuisine des Dryades est l'utilisation des épices et des herbes. Les Dryades utilisent un nombre extraordinaire d'épices différentes pour leurs plats. Certaines poussent dans leurs régions natales, d'autres sont considérées comme dénuées d'intérêt dans les autres régions du monde. La connaissance des herbes des Dryades n'a pas d'équivalent dans Ancaria et elles peuvent créer un plat unique avec le plus commun des lapins.


Brochet au vin

1 grand brochet
1 verre ¼ de vin
2 doses de vinaigre
3 tranches de pain
¼ de cuiller de cannelle sauvage
⅛ de cuiller de poivre blanc
2 oignons
Graisse
Persil blanc
Sel

Placez le brochet dans une poêle. Versez le vin et le vinaigre et ajoutez le persil. Ajoutez assez d'eau salée pour recouvrir le poisson et pochez jusqu'à ce que la chair soit blanche. Enlevez le poisson de la poêle et placez le pain dans un bol. Ajoutez du vin vinaigré jusqu'à recouvrir le pain.

Enlevez la peau du poisson, puis les arrêtes. Coupez le poisson en petits morceaux.

Versez le liquide de cuisson dans une poêle propre. Versez-en 2 verres dans le bol du pain, ajoutez la cannelle et le poivre et mélangez. Faites frire les oignons dans un peu d'huile et ajoutez l'ensemble au liquide.
Assaisonnez à votre goût, ajoutez le poisson et faites chauffer légèrement avant de servir.


Rôti de daim

4-6 oignons
4-6 piments sauvages
4-6 gousses d'ail
Sel
Poivre rouge
Jus de citron
Eau
Graisse

Coupez les oignons, le piment et l'ail en petits morceaux. Coupez de petits morceaux dans la viande de daim et insérez à la place des morceaux d'oignons, d'ail et de piment. Mélangez le sel et le poivre et insérez dans les mêmes interstices.
Mélangez le jus de citron et l'eau. Versez sur la viande et faites mariner pendant la nuit. Faites chauffer la viande dans une large poêle. Faites fondre la graisse dans la poêle et ajoutez de l'eau. Laissez cuire 4 à 6 heures à feu doux. Enlevez la peau rôtie et ajoutez de la farine.


Brouet des Dryades

Côtelettes de sanglier sauvage
¼ de verre de farine
¼ de verre d'huile
5 verres de bouillon de bœuf
½ cuiller de cannelle
½ cuiller de clous de girofle
½ cuiller de macis
2 cuillers de cardamome
4 grains de poivre
1 oignon
6 bottes de persil
1 cuiller de sauge
¼ de verre de vinaigre
¼ de cuiller de safran
Pain blanc

Découpez le persil et la sauge, coupez les oignons en petits morceaux et pilez la cardamome. Saupoudrez les côtelettes avec la farine, faites cuire dans l'huile jusqu'à obtenir une couleur brune. Ajoutez le bouillon, les épices et les herbes, sauf le safran, et laissez mijoter deux heures. Versez le vinaigre et le safran sur le pain, faites-en de la purée et versez dans le brouet. Vérifiez l'assaisonnement puis faites mijoter encore une demi-heure.


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Re: Bibliothèque d'Ancaria

Messagede Chloé » 29 Oct 2008, 17:05

Faits intéressants sur Ancaria
Les Nains

Existent-ils vraiment ?


Pendant des siècles, des contes et des légendes sur la race des Nains ont couru partout dans le monde. Des histoires, des chansons, des poèmes et des faits de seconde main ont été colportés et répandus sur cette race. Pourtant la race des Nains ressemble à un serpent de mer qui ne laisse apercevoir le bout de sa queue que de façon bien épisodique. Personne n'y croit vraiment, mais si c'était vrai ? Alors tout le monde se rend là ou la légende est vive et achète une tasse à café avec une image du monstre pour l'offrir à des parents qui la rangent au fond d'un buffet.
Mais existent-ils vraiment, ces Nains ? Ou sont-ils un simple mythe créé pour effrayer les petits enfants au cours des soirées au coin du feu ? Dans ce livre, je tenterai de lever le voile sur ce mystère en analysant les rumeurs et en détachant le vrai du faux.


Origines, premières références

Deux sources historiques sont sensées prouver l'existence des Nains. Elles datent de la même époque et viennent de la même région.
D'abord, le chant des pierres, un condensé de textes et de vers anciens que les archéologues pensent dater de 1500 (Ages Anciens). Il n'en existe plus guère de pages et l'une d'elles comprend une chanson dont les paroles sont :

Petit homme, longue barbe et marteau
Forgeant l'acier dans ses copeaux.
Portant la chaîne et le haubert,
Dévorant jusqu'au sabot ses cerfs.
Nez rouge et panse tendue,
Il boit sans cesse sans retenue.


Ce poème, comme tout le livre, fut rédigé en Eruthréen ancien et il en existe donc de nombreuses versions et traductions. De nombreux historiens ont émis des doutes sur la qualité de la traduction, mais ils n'ont su proposer d'alternative convaincante. Ce fragment est en tout cas considéré comme la première référence écrite aux Nains. Même si la traduction est incorrecte, et pourquoi suspecter à nouveau cette noble profession, rien ne dit pourtant que ce descriptif désigne effectivement un Nain. Visitez n'importe quelle auberge de village dans les territoires humains et vous trouverez des dizaines de personnes correspondant à cette description.

La découverte du "Disque des rochers" en 242 (Nouvel Age) a encouragé les théories des partisans de l'existence des Nains. Cette étrange relique des arcanes est constituée de rivets de cuivre et de laiton et a laissé cois pendant des années. C'est finalement l'historien DeNiken qui découvrit qu'il fallait connecté les rivets dans un certain ordre pour comprendre de quoi il retournait :

Image

Cette révélation fit sensation dans le monde scientifique. Même les critiques les plus hostiles de la théorie des Nains durent admettre que le Disque était une indication de l'existence des Nains dans cette région.


Croyances populaires et légendes

« Mange ta nourriture jusqu'au bout,
ou les Nains t'emporteront dans leur trou »

Comptine traditionnelle

Des légendes, des mythes, des théories en grand nombre existent un peu partout sur les Nains. Le fait que personne n'ait jamais vu un Nain ne semble convaincre personne qu'ils n'existent pas. Tout au contraire : la population considère simplement les Nains comme plus mystérieux de ce fait. De nombreuses légendes racontent comment les Nains entrent dans les maisons humaines la nuit pour les nettoyer, tout en consommant d'énormes quantités de bière et en chantant de joyeuses mélodies. Ailleurs, on parle d'étranges sectes naines s'emparant de dames de l'aristocratie pour les garder avec elles. De plus, le mythe des Nains a beaucoup servi d'outil pédagogique auprès des jeunes enfants : dans les régions du nord, on menace les marmots d'être dévorés par les Nains s'ils se comportent mal. Moins sinistres, les régions du sud prétendent que les Nains viennent prendre les dents des bébés quand elles tombent afin de les transformer en diamants.

La technologie naine est également l'objet de folles spéculations. Les Nains seraient ainsi capables de bâtir des machines très complexes. Les capacités technologiques et mécaniques de cette race sont sensées être très avancées, et leur permettraient même de construire des machines volantes ! Ces affirmations prouvent l'absurdité des histoires sur les Nains que se transmettent les gens de peu.

On dit aussi que les Nains sont d'habiles forgerons. Selon les croyances populaires, l'acier nain est le plus solide des matériaux connus de l'homme. Les épées forgées par les Nains, ornées de runes et d'autres signes magiques, sont apparemment les armes ultimes aux mains d'un guerrier. Pour certains, elles seraient même supérieures aux armes des Hauts elfes.

Il y a environ 250 ans, d'étranges cercles sont apparus dans les champs de maïs autour d'Urthak. Les rumeurs se sont répandues à l'époque que ces cercles avaient été créés par des Nains perdus dans les champs pendant une nuit de beuverie.

Des chercheurs plus sérieux pensent que les Nains ont bel et bien existé mais que la race en est éteinte. Une raison possible de leur extinction serait l'impact d'une énorme météorite, qui aurait causé l'effondrement des mines de Nains. Pour d'autres, il s'agirait d'un changement climatique entraînant une raréfaction de la nourriture. Trouver une raison pour laquelle une race entière se serait soudain évanouie semble avoir passionné les savants davantage que de savoir si elle a vraiment existé.


Les Nains existent-ils ?

Durant mes années d'études et de recherches, je n'ai jamais rencontré un embryon de preuve solide que les Nains existaient réellement. Les traces et les découvertes telles que les ossements d'Urthak se sont révélées des canulars ou des phénomènes bien plus prosaïques. Même les livres historiques ne facilitent pas une affirmation définitive. Je me contente donc en la matière de me montrer sceptique. Si les Nains existaient, où seraient-ils ? Comment pourraient-ils cacher leur existence au reste du monde ? Existent-ils des mines et des tunnels assez profondément enfouis pour cacher toute une race ?

On parle souvent de gens qui ont aperçu un Nain, mais une enquête minutieuse permet souvent de déceler un assez fort taux d'alcoolémie chez les "témoins" en question. Alors peut-on faire confiance à ces sources ? Personnellement, je m'en garderai.

Il reste difficile de prouver l'existence d'une race qui n'a jamais existé...


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Re: Bibliothèque d'Ancaria

Messagede Chloé » 28 Jan 2009, 15:29

Livres de magie
Livre 6

Magie interdite


Pendant plus de quarante ans, je me suis consacré à l'étude de la Magie interdite. Bien sûr, de façon officielle, à la demande de l'académie et à des fins scientifiques uniquement. Il n'est pas simple de s'occuper des aspects les pus noirs de la Magie jour après jour, d'étudier tous ces rituels répugnants et toutes les monstruosités qui sont le propre des cercles noirs.

Peu de choses ont été écrites sur la Magie interdite. Les grimoires que l'on trouve dans les bibliothèques sont rares, souvent incomplets et régulièrement fondés sur des suppositions ou des spéculations. C'est incompréhensible, car la Magie interdite est... Eh bien, interdite. Comment écrire sur quelque chose qui n'est destiné a exister officiellement ? Lorsque j'ai commencé mes recherches pour ce livre, j'ai dû moi-même affronter cette difficulté. Mais grâce à ma position, j'ai bénéficié de certains privilèges, qui m'ont ouvert les portes de plusieurs documents secrets. Sans cela, ce livre n'aurait même pas été concevable. Aujourd'hui, j'espère pouvoir proposer à mes lecteurs un traité relativement précis et exhaustif sur ce sujet, bien que ce parchemin ne soit certes pas destiné à n'importe quel lecteur. Laissez-moi commencer sans autre digression et vous proposer un voyage dans le royaume des ténèbres.

La variation apparemment la moins dangereuse semble être la Magie des malédictions. A première vue, cette branche de la magie ne semble pas bien dangereuse. Pourtant les apparences sont trompeuses ! Les malédictions peuvent se montrer extrêmement redoutables et il est presque impossible de les lever.

Et puis, bien sûr, il y a les Nécromanciens. Ce sont d'abominables créatures, obsédées par tout ce qui touche à la mort et à la résurrection des morts. Ces gens ne reculeront devant rien. Ils aiment la chair morte et transforment les restes mortels des créatures en marionnettes sans âme. Des cadavres à demi décomposés errent sans but dans la nuit à la recherche de cervelles à dévorer, alors même que leurs fonctions corporelles ont cesser de fonctionner. Plus la décomposition est avancée, plus ces monstres deviennent répugnants. Même les squelettes peuvent être réanimés par nécromancie. Ils errent dans la nature alors qu'ils ne peuvent voir où ils vont, n'ayant pas d'yeux, et ils se déchaînent sur tout se qui croise leur route. Un nécromancien expérimenté est capable de créer des armées de créatures de cette sorte. Des hordes de guerriers sans esprit ne connaissant pas la peur. C'est répugnant et moralement condamnable. Et ne parlons pas de l'hygiène !

Hélas, même cela ne satisfait pas les Nécromanciens ! Au cours d'un incident particulièrement déplaisant, un nécromancien tenta de créer un corps à partir d'éléments prélevés sur plusieurs cadavres en les cousant ensemble. Il dut cependant mettre fin à cette expérience sans obtenir le moindre succès. Il vendit ses mémoires pour un prix prohibitif et alla s'installer à l'étranger.

En comparaison de la nécromancie, la Magie des malédictions est bien plus subtile. Les malédictions sont presque impossibles à lever une fois activées. Malheureusement, il n'y a pas de limite à la perversité des magiciens pratiquant cette école. Les malédictions peuvent être jetées à des individus, à des groupes de personnes, à des familles, à des tribus... L'incident sans doute le plus connu implique le Maître d'armes Crauthain, qui s'était apparemment attiré les mauvaises grâces d'un Magicien noir au cours d'une querelle insignifiante. Il passa le reste de son existence, trempé, suivi partout par un petit nuage. Même les objets inanimés peuvent être maudits (les champs de maïs, par exemple).

Un autre exemple méprisable de Magie interdite est la démonologie, qui traite de l'invocation de créatures infernales ou provenant d'autres sphères terrifiantes. Une fois invoquées dans ce monde, ces créatures du chaos ne peuvent être contrôlées que par une masse extraordinaire de magie. Si cette magie s'affaiblit, elles se libèrent et se mettent à errer dans le monde sans entrave, ce qui est une terrible catastrophe. Ce genre de choses se produira encore fatalement un jour ou l'autre, c'est inévitable.

Attention à la Magie interdite, elle n'apporte que malheurs et désastres. Attention à ceux qui maudissent, aux Nécromanciens et aux Démonologues. Dénoncez-les aux autorités. Leurs actions doivent être bannies et leurs désirs ne sont que monstruosités.

Vous trouvez que tout ceci est étrange ? Mais ce parchemin ne révèle que la vérité...


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Re: Bibliothèque d'Ancaria

Messagede Chloé » 31 Jan 2009, 19:28

Le journal perdu du Mage Elohinir
Livre 2

12. Tyrbor 129

Vent, pluie
La relique de température indique 9 doigts

Le nouvel apprenti est arrivé. Il est petit, plutôt stupide et il s'appelle Naithyl. Il est typique de la jeunesse urbaine d'aujourd'hui : il porte son chapeau à l'envers et ses braies sont beaucoup trop larges. Je crois qu'il va me donner du fil à retordre...

Il paraît que je vais recevoir d'importants visiteurs de Thylysium. Erzmagus Fionor arrive demain pour inspecter les quartiers de Naithyl. La vérité, c'est qu'il veut inspecter ma cave à vins !

Remarque : Naithyl ! L'apprenti s'appelle NAITHYL !
Remarque : dire à Cookie de cacher le vin dans uns des appentis extérieurs !


14. Tyrbor 129

Froid
La relique de température indique 3 doigts

Fionor est parti. La visite fut brève : j'ai eu le nez fin de cacher le vin !

J'ai commencé l'instruction du nouvel apprenti. Il est aussi empoté que récalcitrant. Il est sûr de tout savoir mieux que moi, bien sûr, mais il ignore jusqu'au fonctionnement des plus simples runes. Je lui donne encore trois jours et je le renvoie à Thylysium. Je n'ai nullement l'intention de perdre mon temps sur un aussi minable petit crapaud !

La fenêtre de la cuisine est brisée. Je me gèle, et ce n'est pas bon !

Remarque : il faut remettre le vin à la cave !


5. Tyrbor 129

Pluie
La relique de température indique 6 doigts

J'ai attrapé froid ! Je me suis réveillé avec la fièvre, la gorge prise et des maux de crâne !

Je peux à peine sortir du lit et j'ai dormi presque toute la journée ! Cookie a voulu me frotter le dos avec "un vieux remède" ! Je ne sais pas ce que c'était, mais ça sentait comme du vieux fromage de chèvre. Plutôt mourir que de supporter cela sur ma peau ! Cookie boude, bien sûr.


16. Tyrbor 129

Ensoleillé

Toujours au lit. La fièvre s'aggrave. Je n'arrive plus à penser. J'ai soif. Je suis ravagé par la soif.
Je dois être en train de mourir !!!!
J'ai expliqué à Cookie ce qui devait être fait si je passe la baguette à gauche. Elle a éclaté de rire et a grommelé quelques choses sur les hommes.
Elle verra ce qu'elle verra!


17. Tyrbor 129

Ma mort approche. Je sens la mort rôder autour de moi. Adieu, ma douce Ancaria !


19. Tyrbor 129

Soleil
La relique de température indique 1 main et 8 doigts

La fièvre est partie. Je me sens frais comme un lutjanidé ! Cookie refuse de croire que mes propos sur mon agonie n'étaient qu'une plaisanterie innocente. Les femmes n'ont pas de cervelle ! Elles croient tout ce qu'on leur dit !

Passé la journée à enseigner l'apprenti. Quel ennui ! Pourquoi l'académie insiste-t-elle pour m'envoyer de pareilles loques ?

Remarque : dire à Cookie de réparer la fenêtre de la cuisine !


21. Tyrbor 129

Ensoleillé
La relique de température indique 1 main et 3 doigts

J'ai encore surpris l'apprenti à jouer aux cartes magiques ! Ces jeux sont une véritable plaie ! Pas étonnant que tant d'étudiants de l'académie soient déchaînés !

Besoin d'un nouvel homoncule. L'ancien s'est dissous en poussière. 3 ans... Un bel âge pour un homoncule. Il faut que je retrouve mon livre d'incantations. Je ne me souviens plus guère de la psalmodie. Je dois me faire vieux...

Lu un intéressant article dans le magazine "Magie Max" sur l'altération des dimensions dans les campus ! Ce n'est pas le plus facile des sorts, mais si ça marche...

Remarque : je dois trouver mon livre d'incantations pour créer des homoncules !


25. Tyrbor 129

Frais et venteux
La relique de température indique 1 main et 1 doigt

Ce bon à rien d'apprenti a essayé d'animer un balai ! Tout le placard à balais s'est mis en branle ! Cookie s'est enfuie en poussant des hurlements !

Je lui ai fait un petit sermon énergique. Jeune crétin !

Remarque : des chocolats et des fleurs pour Cookie !


27. Tyrbor 129

Froid
La relique de température indique 4 doigts

Ma visite à Cookie n'a pas porté ses fruits. Elle a pris les chocolats et m'a jeté dehors. Elle ne reviendra pas tant que l'apprenti sera à la maison. Je vais attendre encore un peu : parfois, les femmes finissent par se calmer. Enfin, c'est ce qu'on dit.

L'apprenti est devenu mielleux et fait tout pour se faire pardonner.

Retrouvé mon livre d'incantations ! Il faut vraiment que je range la bibliothèque. J'ai commencé l'invocation. Il y en a encore pour trois jours.

Remarque : demander à Cookie... Oh, j'oubliais...


31. Tyrbor 129

Très froid
La relique de température indique 1 doigt

6e jour de l'après-Cookie. J'ai ordonné à l'apprenti de laver la vaisselle et de nettoyer la maison. On n'a rien mangé que du bœuf séché depuis des jours ! Ça ne peut pas durer !

Terminé d'invoquer mon nouvel homoncule. Il est albinos ! (Ajouter plus de colorant la prochaine fois ?)

Commencé à altérer les dimensions de la maison. L'aile ouest de la bibliothèque est maintenant cinq fois plus grande ! Je me suis perdu pour la première fois ! Une fois les dimensions d'une pièce altérées, trouver la sortie devient difficile.

Remarque : mettre des panneaux indicateurs dans la bibliothèque !


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